20-04-2024
17-01-2022 | SEGURIDAD DIGITAL
Adicci贸n a los videojuegos: desaf铆os ante una enfermedad reconocida desde 2022
Desde el primer minuto de este a帽o rige el manual de nuevas enfermedades elaborado por la Organizaci贸n Mundial de Salud (OMS) que, entre otras patolog铆as, incluye a la adicci贸n a los videojuegos
La decisi贸n de la OMS fue una respuesta a la tendencia que se ven铆a registrando respecto a las consecuencias que puede generar la hiperconectividad, situaci贸n que se vio potenciada producto de los aislamientos y distanciamientos provocados por la pandemia en todo el mundo.

Las 煤ltimas estad铆sticas muestran que, en la Argentina, hay m谩s de 19 millones de jugadores, lo que equivale a nada menos que el 42% de los habitantes, seg煤n Asociaci贸n de Deportes Electr贸nicos y Electromec谩nicos de Argentina. La cantidad en gamers en pandemia se increment贸 en un 20% aproximadamente.

Diferencia entre uso, abuso y adicci贸n

Seg煤n la OMS el denominado "Trastorno de los Juegos" se encuentra en la categor铆a de enfermedades relacionadas con comportamientos adictivos que suelen sufrir algunas personas. Es importante una aclaraci贸n: al igual que con otras enfermedades adictivas, no es el uso lo que se condena, sino el abuso de caracter铆sticas patol贸gicas.

Asimismo, la adopci贸n de pol铆ticas que apunten a la prevenci贸n resulta perfectamente compatible respecto a la importancia econ贸mica que tiene la industria de los videojuegos en la Argentina: una actividad pujante que moviliza cerca de 90 millones de d贸lares al a帽o e involucra alrededor de 2000 empleos de alta de calificaci贸n. Los videojuegos no s贸lo implican diversi贸n, tambi茅n tienen un enorme potencial educativo y cultural.

La adicci贸n a los videojuegos se encuentra dentro de la clasificaci贸n de Trastornos mentales, conductuales o del neurodesarrollo. En su definici贸n, desde el organismo de las Naciones Unidas especializado en gestionar pol铆ticas de prevenci贸n, promoci贸n e intervenci贸n en la salud explican: "Se caracterizan por la repetida incapacidad para resistir un impulso o urgencia de realizar un acto que sea gratificante para la persona".

Asimismo, no todo uso excesivo es una adicci贸n: la OMS es clara respecto a que la adicci贸n solo deber铆a ser diagnosticada si dura al menos un a帽o y si perjudica significativamente la habilidad del jugador para desenvolverse en la escuela, el trabajo o entre sus familiares y amigos.

Estudios y gu铆as

A partir del primer anuncio de 2018, desde el Observatorio de Adicciones y Consumos Problem谩ticos pusimos en marcha una serie de iniciativas -declaradas de inter茅s legislativo por el Senado bonaerense- que buscaban generar herramientas que sirvan para prevenir las consecuencias de la excesiva exposici贸n a las pantallas, especialmente por parte de ni帽as, ni帽os adolescentes y adultos j贸venes. En aquel entonces, hab铆a irrumpido con fuerza el juego Fornite y, a partir de un relevamiento que abarc贸 273 entrevistas, pudimos determinar que el 51% de los usuarios consultados jugaba entre dos y tres horas diarias, mientras que 47% reconoci贸 que dej贸 de hacer distintas actividades para dedicarle m谩s tiempo a los videojuegos.

Luego, con el crecimiento de los niveles de conectividad derivado de las situaciones de aislamiento y distanciamiento que trajo aparejado el covid-19, elaboramos otras estrategias para un uso responsable y moderado de videojuegos. As铆 fue como publicamos una gu铆a que incluye una serie de tips para mejorar la seguridad y la privacidad, en momentos de proliferaci贸n de los ciberdelitos.

La 煤ltima herramienta desarrollada por la Defensor铆a adapta distintas estrategias internacionales, entre ellas el programa "Pantallas Amigables" de Espa帽a, que hacen foco en la denominada "desescalada digital". As铆 se denomina al proceso de transici贸n hac铆a un mayor estado de bienestar que producto de una reducci贸n progresiva de la excesiva exposici贸n a las pantallas.

Una nueva forma de vida y de consumo se pueden lograr reeducando h谩bitos. En ese sentido, debido al contexto cambiante que nos toca vivir, se debe reajustar la estrategia en funci贸n de los resultados obtenidos y recompensarse por lo ya logrado.

El plan de seis pasos incluido en la Gu铆a elaborada por el Observatorio puede ser realizado por cualquier miembro de la familia sienta la necesidad de hacerlo.  Tambi茅n puede ser parte de un compromiso colectivo donde se establezcan metas individualizadas pero un objetivo com煤n como es, en este caso, desescalar el sobreuso de pantallas.